Bingo de la santé

Comment motiver ses élèves à partager leurs expériences en rapport avec la santé ?

Nous savons tous jusqu'à quel point il est parfois difficile de motiver nos élèves à formuler des phrases complexes, même les plus basiques, et quand on leur demande de raconter une simple expérience de leur vie quotidienne, ils deviennent tout d'un coup très timides et silencieux... Et pourtant, c'est la base de la préparation aux épreuves de la production écrite et orale du DELF, à partir du niveau B1... Remarquez-vous ce genre de problème dans votre groupe d'apprenants ? BINGO ! Vous êtes au bon endroit pour trouver un remède ludique et efficace ;)

Cette proposition d'activité reste en rapport direct avec les exercices proposés ici (notamment, exerice n°5)

Activité

Objectif : Parler de sa santé, raconter une expérience, argumenter;

Niveau CECRL : A2.2 - B1 ;

Vocabulaire : symptômes de maladies, expressions de la fréquence, la vie quotidienne;

Grammaire : articles contractés avec la préposition "à", place de l'adverbe, ne... jamais, phrases complexes avec la conjonction "quand", (niveau B1 : passé composé + imparfait) ;

Compétences : CE, CO, PO, PE ;

Participants : 2-30 personnes ;

Matériel : fiche PDF à télécharger ici. Si vous voulez modifier le texte, ajouter des propositions, cliquez ici. Ce lien vous permettra d'éditer le document et de le télécharger par la suite en format PDF;

Aperçu du document :

Intelligences : interpersonnelle, intra-personnelle, logico-mathématique, verbo-linguistique, naturaliste ;

Déroulement
  1. Avant votre cours, imprimez le document en PDF (pages 2-5) et découpez les cases. Attention à ne pas mélanger les éléments des pages 2 et 3 (pioche n°1) avec ceux qui figurent sur les pages 4 et 5 (pioche n°2) ;
  2. Divisez votre classe en groupes (p.ex.5 groupes de 5 personnes), sélectionnez un animateur du bingo et prévoyez également un jury composé d'un nombre impair d'élèves (3 ou 5) ;
  3. Chaque groupe tire au sort six cartes de la pioche n°1 ;
  4. L'élève qui joue le rôle de l'animateur, tire au sort une carte de la pioche n° 2 et formule la question selon le modèle suivant: "Que se passe-t-il, quand... + texte de la carte", par exemple "Que se passe-t-il quand je crie fort pendant un match de foot ?" ;
  5. Les équipes cherchent parmi les cartes dont elles disposent, celle qui correspond à la phrase lue par l'animateur, et s'ils en trouvent une, ils le signalent aussitôt, en criant par exemple : "C'est à nous !" ;
  6. Un représentant de l'équipe lit la phrase complète, par exemple : "Quand je crie fort pendant un match de foot, j'ai souvent mal à la gorge" ; IMPORTANT : dans la plupart des cas, plusieurs variantes sont possibles, d'où le rôle important du jury qui vote à chaque fois pour valider (ou pas) la proposition de l'équipe. Si le jury votre majoritairement "contre", le représentant de l'équipe doit raconter une situation concrète de sa propre vie ou de la vie de ses proches, pour démontrer la justesse de sa proposition (niveau B1). Suite à son discours, le jury peut changer la décision initiale ;
  7. Au moment où une équipe arrive à avoir 5 réponses validées par le jury et correspondant à chacune des cartes piochées au début du jeu, ses membres crient "Bingo!" et gagnent la partie;
  8. Production écrite : comme devoir, vous pouvez demander à vos élèves de tirer au sort une carte de la pioche n°2 (une carte par personne) et d'écrire ce qu'il se passe quand ils ... "restent longtemps sans bouger"/"mangent une glace"/"sont stressés" etc., selon le modèle observé durant le jeu décrit ci-dessus. Si vous avez une classe de niveau B1, vos élèves peuvent illustrer leurs propos en décrivant une situation concrète de leur vie/de la vie de leurs proches.

IMPORTANT :

  • les membres de jury peuvent changer au fil du jeu ;
  • pour ce qui est la phase décrite dans le point n°6, on va veiller à ce qu'à chaque fois, ce soit un autre membre de l'équipe (5 cartes = 5 personnes) ;
  • si l'activité se prolonge, vous pouvez l'arrêter à tout moment; les équipes devront compter le nombre de réponses validées par le jury et celle qui en a le plus gagne le jeu.

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